20 janvier 2011

Naviguer en eaux troubles : le développement d’outils pour les jeux en ligne en bibliothèque

Depuis quelques années, le jeu s’intègre de plus en plus à nos espaces et va jusqu’à remettre en question la place réservée à la diversité des œuvres culturelles. Malgré que les bibliothèques proposent des jeux depuis plusieurs siècles1, l’effervescence des jeux vidéo est un nouveau défi pour la gestion du divertissement entre les murs de la bibliothèque. Tout cela commence par les jeux en ligne, souvent parmi les principales utilisations des postes informatiques dans les bibliothèques publiques, sinon la principale. Cette sous-catégorie des jeux vidéo est souvent mise de côté devant des appareils plus coûteux, ce qui laisse de côté les jeux en ligne, qui attirent pourtant plus de 25 % des joueurs sociaux réguliers chez les adultes2. Devant ce nouveau paradigme, la question peut se résumer ainsi : que pouvons-nous faire pour intégrer les jeux en ligne à notre mission et leur permettre de mûrir en tant que nouvelle offre culturelle?

Pour l’instant, les bibliothécaires nagent dans un certain flou : incapables de gérer ce nouveau flux d’intérêt, certains décident de limiter l’utilisation des jeux, tandis que d’autres proposent pêle-mêle des listes de suggestions maison. Il devient de plus en plus évident que nous devrons utiliser nos compétences acquises de professionnels de l’information avec d’autres ressources plus traditionnelles, afin de les appliquer aux jeux en ligne. Pour bien représenter la diversité qui existe et apprendre à naviguer à travers les centaines de milliers de jeux en ligne, il faut développer une expertise issue à la fois des compétences bibliothéconomiques et des concepteurs de jeux. Comme le bibliothécaire qui s’intéresse aux livres en devient un critique, les ludothécaires doivent connaître le monde du jeu afin de comprendre les subtilités de son évaluation. Il doit s’inspirer des particularités des trames narratives non linéaires pour développer des outils adaptés à la classification des jeux, à l’établissement de règles de rejet en fonction de la présence de violence, de sexualité, de racisme et de sexisme, à l’évaluation de critères de sélection tels que la jouabilité, le graphisme, les mécanismes et les règles du jeu, la difficulté et le public cible d’une œuvre ludique. Les compétences acquises par les ludothécaires sur les jeux en ligne devraient mener à la création de programmes sur ceux-ci dans les bibliothèques.

Un programme de jeux en ligne selon l’expérience de jeu

Comme pour le développement de collections, les bibliothécaires doivent de prime abord s’intéresser aux jeux en ligne pour répondre à un besoin des usagers. Deux grandes avenues sont disponibles pour initier le contact entre les usagers et la collection : le programme libre (semblable à un prêt de document en bibliothèque) et le programme encadré (semblable à une animation comme l’heure du conte). Pour le premier, un espace Web ou une ludographie papier permet de diffuser une sélection effectuée par des experts. Pour le second, le jeu en ligne devient un outil pour la transmission d’une information qui peut être éducative, sociale ou ludique.

Avant de vous lancer dans le développement d’une telle collection, il faut tenir compte de l’élément le plus crucial de votre réflexion : l’expérience de jeu que vous souhaitez faire vivre à vos usagers. Selon le bibliothécaire Scott Nicholson, il existe cinq grandes catégories d’expériences de jeu : les jeux axés sur les connaissances (Cranium, jeux questionnaires en ligne), les jeux axés sur la stratégie (Starcraft, Risk), les jeux axés sur l’action (Doom, Tetris), les jeux axés sur la narration (Dungeons and Dragons) et finalement, dans un registre un peu plus complexe à atteindre pour les jeux en ligne, les jeux axés sur les relations sociales (Wii Sports, Guitar Hero). Veuillez noter que les exemples inscrits entre parenthèses ne sont pas propres à la catégorie sous laquelle ils apparaissent, mais représentent des titres qui peuvent être utilisés pour réussir à atteindre l’expérience souhaitée. Ainsi, chacune des expériences que vous souhaiterez faire vivre à vos usagers vient avec un éventail de bonnes pratiques, de critères (son, ambiance, public cible, espace requis, expertise des animateurs) et de jeux qui guideront la création de votre programme de jeux en ligne. Par exemple, vous pouvez mettre sur pied un programme intergénérationnel pour développer les relations enfants-aînés (jeux axés sur les connaissances ou les relations sociales), des tournois entre usagers ou entre bibliothèques pour rafraîchir l’image de votre bibliothèque (jeux axés sur l’action ou la stratégie), des lieux de discussion pour socialiser dans le cadre d’une activité commune (jeux axés sur la narration) ou des outils pour mieux faire comprendre une réalité ou un fait (jeux axés sur les connaissances).

La sélection des documents

Pour réussir à développer un programme de jeux en ligne, nous sommes aussi confrontés à d’autres problématiques particulières à ce type de documents. Les jeux en ligne sont parfois payants (ou demandent un investissement pour que les joueurs reçoivent des bonus), nécessitent souvent des plugiciels (la plupart du temps Flash), sont fréquemment violents, hébergés sur des portails hyperpublicitaires, rarement en langue française (et encore plus rarement de création québécoise), engloutis dans des classifications complexes et potentiellement reliés à d’autres jeux à caractère sexuel. Il devient donc évident que les bibliothécaires sont appelés à naviguer dans une mer de jeux de qualité très variable, qui cherchent plus souvent à favoriser le gain des créateurs qu’à être la porte d’entrée des concepteurs.

Pour aider à votre sélection, quelques sites proposent des critiques de jeux en ligne, comme JayisGames3 qui présente une analyse complète des œuvres, met en scène une compétition de jeux en ligne pour développer de nouveaux talents et offre une classification du contenu à quatre cotes, selon le langage, la violence et les situations adultes (nudité, drogues et sexualité). De plus, la majorité des portails de jeux offrent une cote de popularité des usagers et une cote d’expert qui peut donner un deuxième avis.

La création d’un programme libre

Dans les bibliothèques, la création d’un programme libre implique automatiquement la mise sur pied de divers outils : grille de sélection, outil de mise en valeur et de présentation des jeux en ligne, promotion, politique de mise à jour, tutoriels et outils de référence, afin d’aider les usagers à mieux intégrer le monde du jeu en ligne. Si votre bibliothèque désire développer une collection en lien avec une expérience de jeu, il vous faut créer un espace de présentation (Web ou papier), développer votre contenu et favoriser sa diffusion par la plus-value que peuvent apporter les ludothécaires : classification, sélection rigoureuse et informations supplémentaires. Parmi ces informations, notons quelques critères que vous pouvez ajouter : tableau des pointages, tutoriels d’aide, procédures pas à pas, traduction des règles pour les jeux en d’autres langues, durée du jeu, degré de difficulté, public cible, besoins techniques et résumé du jeu. En plus de votre sélection particulière, cet ensemble de données supplémentaires permet à votre offre de se distinguer des portails de jeux en ligne existant déjà sur le Web.

Pour ce qui est de la pérennité, les ludographies de jeux en ligne sont semblables aux webographies : le contenu est appelé à changer subitement et sans préavis. Il faut donc nous assurer de vérifier les liens et l’évolution du contenu sur les sites que nous dirigeons. Une possibilité est d’offrir le jeu directement sur notre site via un lien incorporé (embedded). Par contre, il faut aussi nous assurer d’avoir les droits pour effectuer une telle redirection. À ce sujet, le site Armorgames4 offre une gamme de produits à incorporer, que vous pouvez ajouter à votre portail si vous en mentionnez la provenance.

La création d’un programme encadré

Contrairement à un programme libre, un programme encadré demande moins d’investissement de la part de vos ressources humaines et moins de temps de création. Par contre, vous devez engager un animateur possédant la compétence nécessaire pour l’utilisation de jeux en ligne dans un contexte particulier et pour une orientation structurée. De plus, si votre bibliothèque veut offrir une animation sur les jeux en ligne, il faut vous assurer que votre parc informatique soit adapté au nombre d’usagers présents, tant pour la vitesse de connexion que pour le nombre de postes. Les animations permettent souvent de rejoindre plus directement les usagers et d’intégrer le jeu à un programme plus vaste, comme peut le fait un livre à l’heure du conte.

Comme outils pédagogiques, les jeux ont souvent été reconnus pour leur apport à la compréhension systémique5. Par contre, cette valeur ajoutée est souvent méconnue des bibliothécaires, qui espèrent offrir un gain plus concret. Ainsi, de plus en plus de jeux sont disponibles sous un nouvel étiquetage : les jeux sérieux. Cette nouvelle itération des jeux pédagogiques provient « des médias d’un nouveau genre, qui utilisent les forces du jeu vidéo à des fins de formation, de thérapie ou d’apprentissage par l’action ». Plusieurs musées et services gouvernementaux offrent désormais des jeux sérieux en ligne, pour sensibiliser les jeunes par une approche ludique. Que ce soit le musée qui veut intéresser les jeunes à diverses réalités géographiques ou spatiales, Éduc’Alcool qui veut les sensibiliser aux effets de l’alcool ou les services policiers qui s’intéressent à la sécurité sur le Web, de multiples créations originales sont développées pour rendre accessible l’information par ce nouveau support. Les jeux sérieux se prêtent particulièrement bien à la sensibilisation sur un sujet donné, et donc à la transformation du jeu en ligne en un outil dans le cadre d’une animation.

Pour ce qui est des questions (qui viendront fréquemment, voire obligatoirement) sur la relation entre les jeux et les livres, sur la violence, sur la dépendance et sur les valeurs proposées par les jeux, il ne faut jamais oublier qu’ils sont, au même titre que les autres œuvres, des supports utilisés librement par les créateurs. Devant l’avènement de cette nouvelle forme de loisir, les bibliothèques se doivent d’anticiper les besoins de la clientèle, en offrant une sélection de titres pour l’amener à mieux interagir avec ces œuvres. S’il est une collection pour laquelle les compétences des bibliothécaires en sélection sont nécessaires, il s’agit bien des jeux en ligne. Bref, rien ne sera simple si les bibliothécaires ne sont pas préparés à faire face à ce nouveau défi. Et, avant d’offrir des services de référence et de combler le besoin des usagers dans le domaine ludique, je crains que la traversée soit longue.

Thierry Robert est bibliothécaire à la Direction des bibliothèques publiques de la Ville de Montréal et diplômé de l’EBSI depuis l’hiver 2010. Il s’occupe de la médiation du site Web SOS Devoirs, un outil de promotion du fonds documentaire, destiné aux 6 à 12 ans. Il est aussi le concepteur des jeux Web de formation documentaire SOS Jungle, destiné au projet de portail jeunesse, et Ludiformation, un projet de formation en recherche dans les bases de données aux niveaux collégial et universitaire, sous la direction de Clément Arsenault. Durant la dernière année, il a présenté un résumé de ses travaux sur les jeux en bibliothèque au LIDA (Libraries in the Digital Ages) à Zadar, en Croatie, et à l’ACSI (Association canadienne des sciences de l’information) à l’Université Concordia, à Montréal.

  1. Nicholson, Scott. 2010. Everyone plays at the library. Medford, N.J. : Information Today Inc. []
  2. Information Solutions Group. 2010. 2010 social gaming research. [http://www.
    infosolutionsgroup.com/2010_PopCap_Social_Gaming_Research_Results.pdf
    ] (consulté le 5 septembre). []
  3. Jayisgames. 2010. Flash and casual game reviews : walkthrough, room escape games, point and click games, puzzle games and more!. [http://jayisgames.com/] (consulté le 5 septembre). []
  4. Armorgames. 2010. Free website games. [http://armorgames.com/free-website-games] (consulté le 5 septembre). []
  5. Gee, James Paul. 2007. What video games have to teach us about learning and literacy. (2e éd.) New York : Palgrave Macmillan. []


  • http://www.ludicite.ca/2011/02/naviguer-en-eaux-troubles-le-developpement-d%e2%80%99outils-pour-les-jeux-en-ligne-en-bibliotheque/ Naviguer en eaux troubles : le développement d’outils pour les jeux en ligne en bibliothèque | Ludicité

    [...] Redirection de l’article de Argus de janvier 2011. [...]